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Der Rektor


➤ greift mit Tacker und Büroklammern an, die den Gegner festnageln und ihm -4 LP entziehen

➤ in der 1. Kampfrunde durchlöchert er mit dem Locher die Kleidung des Gegners und sorgt für immense Verwirrung und Luftverwirbelung und entzieht -10 LP

➤ in jeder 2. Kampfrunde gehen ihm die Heftklammern aus, und er macht nur noch einen Schaden von -2 LP. 

➤ Dafür stellt er in der letzten Runde fest, das er wieder nachgeladen hat und versetzt dem Gegner einen Schaden von -5 LP. 

➤ Nach dem Kampf benötigt er eine Ruhepause von einer Tür, um alles Büromaterial aufzufüllen und spendet dem Abenteurer +3 LP


Die Prinzessin in der Erbse

 


hochgiftig! 

➤ Sie fügt, wenn sie aus ihrer Kugel kommt, dem Abenteurer einen einmaligen Schaden von -5 LP zu, allerdings knockt sie den Gegner für 3 Runden komplett aus! 

➤ Bossmonster sind für eine komplette Runde bewegungsunfähig, für zwei weitere Runden verringert sich ihr Schaden um bis zu -10! 

 ➤ dies gilt nicht für Bosse mit Gift als Element! Hier neutralisiert sich die Prinzessin und kann nur die Hälfte an Power bringen 


Das behütete Printenmännchen

 



➤ Liebt Bosskämpfe! 

➤ regeneriert je Kampfrunde +4 LP, wenn du höher würfelst als der Gegner sogar +6

➤ hält Bosse in Schach mit Ablenkung durch Wurf mit seinen bunten Dropsknöpfen und beschert in Bosskämpfen -1 LP weniger Schaden

➤ nach Beendigung des Kampfes gibt es einen Spezialkeks, der +12 LP bringt! 






Metallpuppe Gretchen

 


➤ sehr stark und schnell, Schaden +8 je Runde, +3 Kampfkraft

➤ jede 3. Runde verursacht sie mit ihrem hypnotischen Augenklimpern einen Schaden von -5 LP, da der Gegner erstarrt und erst verzögert angreifen kann 

➤ Gretchen hat keinen Elementarwert, beherrscht aber Metall und kann alle Waffen, die aus Metall bestehen, für eine Runde außer Gefecht setzen und den Schaden auf 0 halten  

Kleiner Goblin Teddy


➤ rollt sich wie eine Kanonenkugel zusammen und fügt während eines Kampfes +5 Schaden zu 

➤ zzgl. Schaden  1 x W6/Runde



Dilldapp


➤ bringt pro kampfloser Runde +3 LP, +2 LP im Kampf pro Runde

➤ nach dem Kampf generiert der Dilldapp Wurzeln, die +10 LP wiederherstellen


die Dilldapp-Wurzel


Eric der Meerjungmann


➤ Angriff mit dem Blue Stiel verzaubert den Gegner für 3 Runden und raubt einmalig 20 LP

➤ jede Runde Flossenwatschen mit -3 LP für den Gegner

➤ dauert der Kampf länger als 10 Runden, greift Eric mit der Föhnwelle an und verursacht einmalig -10 LP Schaden