➤ greift mit Tacker und Büroklammern an, die den Gegner festnageln und ihm -4 LP entziehen
➤ in der 1. Kampfrunde durchlöchert er mit dem Locher die Kleidung des Gegners und sorgt für immense Verwirrung und Luftverwirbelung und entzieht -10 LP
➤ in jeder 2. Kampfrunde gehen ihm die Heftklammern aus, und er macht nur noch einen Schaden von -2 LP.
➤ Dafür stellt er in der letzten Runde fest, das er wieder nachgeladen hat und versetzt dem Gegner einen Schaden von -5 LP.
➤ Nach dem Kampf benötigt er eine Ruhepause von einer Tür, um alles Büromaterial aufzufüllen und spendet dem Abenteurer +3 LP
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